Transformers TCG – Sonderregeln

In den Themendecks findet ihr spezielle Character und Battle Cards, die aufeinander abgestimmt sein.
Meistens geht dies mit Sonderregeln für diese Karten einher. Hier findet ihr eine Zusammenfassung.

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Sonderregeln und Spielmechaniken für Metroplex (aus Welle 01)

  • Scamper, Six-Gun und Slammer zählen nicht zum 25 Sterne Character Card Limit. Sie beginnen das Spiel unter Metroplex und können von dort auf das Schlachtfeld gelegt werden. Sie kommen im Alternaitvmodus und ungetappt ins Spiel. Sie können im gleichen Zug angreifen.
  • Scamper, Six-Gun oder Slammer können nur auf das Schlachtfeld gelegt werden, wenn Metroplex sich vom Roboter- in den Stadtmodus verwandelt.
  • Wenn Scamper, Six-Gun oder Slammer besiegt werden, lege sie in den KO Bereich. Sie werden nicht wieder unter Metroplex gelegt.
  • Du verlierst wenn alle deine Character Cards besiegt sind. Selbst wenn Metroplex besiegt wird, bleibst du solange im Spiel wie sich Scamper, Six-Gun oder Slammer auf dem Schlachtfeld befinden.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Combiner (ab Welle 02)

  • Wenn sich alle Mitglieder eines Combiner Teams auf dem Spielfeld und in deinem KO Bereich im Robotermodus befinden, kannst du sie durch Spielen der passenden Enigma Battle Card in ihre Combiner Gestalt kombinieren.
  • Wenn ein Combiner kombiniert wird erhält er Schaden in Höhe der Schadenspunkte aller Teammitglieder. Die Character Cards in deinem KO Bereich haben Schadenspunkte in Höhe ihrer Lebenspunkte.
  • Der Combiner behält eine Waffe, eine Rüstung und ein Werkzeug von allen Teammitgliedern. Alle übrigen Upgrades werden verschrottet.
  • Ein Combiner ist ungetappt, wenn er das Spielfeld betritt.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Triple Changer (ab Welle 02)

  • Triple Changer verfügen über zwei Alternativmodi.
  • Sie starten das Spiel immer in Alternativmodus 1. Von dort können sie in ihre Roboterform oder in ihren anderen Alternativmodus verwandelt werden. Vom Robotermodus können sie in einen der beiden Alternativmodi verwandelt werden.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Battlemaster und Weaponizer (ab Welle 03)

  • Battle Master bzw. Weaponizer beginnen das Spiel im Robotermodus und können sich nicht verwandeln. Wenn sie KO gehen, wird ihre Upgrade Seite gespielt.
  • Wenn ein Battle Master bzw. Weaponizer in Upgrade Form das Spielfeld verlässt, wird er statt auf den Schrotthaufen in den KO Bereich gelegt.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Geheimaktionen (ab Welle 03)

  • Du kannst pro Zug, wie mit normalen Aktionen, nur eine Geheimaktion spielen.
  • Du spielst die Karte wie eine normale Aktion aus, allerdings verdeckt. Im Gegensatz zu einer normalen Aktion wird sie am Ende deines Zuges nicht verschrottet, sondern bleibt bis zum Ende des nächsten Zuges deines Gegners verdeckt auf dem Spielfeld.
  • Du deckst die Aktion auf, wenn die Aktivierungsbedingungen erfüllt werden und führst den Effekt unmittelbar nach dem Aufdecken aus. Danach wird die Karte wie eine normale Aktion verschrottet.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Trypticon (ab Welle 04)

  • Brunt, Full-Tilt & Wipe-Out zählen nicht zum 25 Sterne Character Card Limit. Sie beginnen das Spiel unter Trypticon und können von dort auf das Schlachtfeld gelegt werden. Sie kommen im Alternativmodus und ungetappt ins Spiel. Sie können im gleichen Zug angreifen.
  • Brunt, Full-Tilt & Wipe-Out können nur durch die Effekte von Battle Cards auf das Schlachtfeld gelegt werden.
  • Wenn Brunt, Full-Tilt oder Wipe-Out besiegt werden, lege sie in den KO Bereich. Sie werden nicht wieder unter Trypticon gelegt.
  • Du verlierst wenn alle deine Character Cards besiegt sind. Selbst wenn Trypticon besiegt wird, bleibst du solange im Spiel wie sich Brunt, Full-Tilt oder Wipe-Out auf dem Schlachtfeld befinden.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Mehrkomponenten Charaktere  (ab Welle 02)

  • Diese Charaktere bestehen aus gleich mehreren Komponenten mit gleichem Namen (+Formzusatz).
  • Genau wie Combiner sind sie ungetappt wenn sie das Spielfeld betreten. Außerdem behalten sie je eine Upgrade Form (Waffe, Rüstung, Werkzeug) wenn sie kombiniert werden. Auch übernehmen ihre kombinierten Roboterformen den Schaden der einzelnen Komponenten.
  • Dreadwing besteht auf den beiden Decepticons Blackwing und Dreadwind. Wenn sich beide am Ende deines Zuges im Robotermodus auf dem Schlachtfeld oder einer von ihnen im KO Bereich befindet, kannst du drei Karten von deiner Hand verschrotten und sie zu Dreadwing kombinieren.
  • Omega Supreme besteht aus drei Formen (Panzer, Raumschiff, Basis). Sobald dein Gegner sein Deck einmal durchmischt musst du alle Teile von Omega Supreme in seine Roboterform kombinieren.
  • Skytread hat sowohl eine Flugzeug als auch eine Panzer Form. Wenn eine davon besiegt wird kannst du durch ihren Vergeltungseffekt Skytreads Roboterform bilden.
  • Sky Shadow benötigt für die Kombination seine Strategem Karte sowie Ominus außerhalb des Spiels. Sobald der Panzer oder der Jet besiegt werden, kombinieren sie sich zu Sky Shadows kombiniertem Körper Modus mit Ominus als sein Titan Master.
  • Tidal Wave wird kombiniert sobald zwei deiner Charaktere besiegt worden sind. Dies gilt nicht nur für seine Dark Fleet Komponenten sondern auf für die 4 Sterne Charaktere, die durch sie ins Spiel gebracht werden.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Söldner (ab Welle 04)

  • Diese Charaktere sind weder Autobots noch Decepticons und sind schwarz-grau gefärbt.
  • Ihre Prämien Effekte aktivieren sich wenn sie Feinde im Kampf besiegen.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Titan Master (ab Welle 05)

  • Titan Master beginnen das Spiel im Kopfmodus unter einer Character Card mit einem Körpermodus. Sie geben ihre Effekte des Kopfmodus an den Körper weiter. Die Character Card beginnt das Spiel normal im Alternativmodus. Die Sterne eines Titan Masters zählen zum 25 Sterne Limit deines Teams hinzu.
  • Ein Titan Master verwandelt sich in seine Roboterform sobald der Körper mit dem er verbunden ist besiegt wird. Er kommt ungetappt ins Spiel und übernimmt keines der Upgrades des Körpers. Er kann sich danach nicht mehr in seinen Kopfmodus verwandeln.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Fortress Maximus (aus Welle 05)

  • Genau wie bei regulären Köpfen und Körpern zählen Cerebros und Emissary zum 25 Sterne Limit deines Teams hinzu. Beide verwandeln sich in ihre Roboterform sobald der Körper mit dem sie verbunden sind besiegt wird. Sie kommen ungetappt ins Spiel und übernehmen keine Upgrades des Körpers.
  • Cerebros beginnt das Spiel im Kopfmodus unter Fortress Maximus und mit einem Charakter mit einem Kopfmodus unter ihm.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Strategem Cards (ab Welle 05)

  • Du kannst nur ein Strategem mit dem erwähnten Charakter darauf spielen. Strategems beginnen das Spiel auf dem Schlachtfeld.
  • Strategem Karten haben min. 1 Stern und zählen zum 25 Sterne Limit deines Teams hinzu.
  • Strategems vergeben ihre Effekte solange wie sie auf dem Schlachtfeld sind. Einige Strategems haben den Zusatz, das sie geflippt werden, nachdem sie ihren Effekt aktiviert haben. Danach vergeben sie ihren Effekt nicht mehr.

Sonderregeln und Spielmechaniken für Kampfsymbole mit Eigenschaften (ab Welle 05)

  • Seit der fünften Edition (Titan Masters Attack) gibt es besondere Kampfsymbole welche für einen Flipp nur gewertet werden, wenn sie im Kampf mit einem Charakter, welcher über die passende Eigenschaft (Rang/Gruppe/Fahrzeugform/Kampfart) verfügt.
  • Beispiel 01 – Das orange Symbol auf Hull Down wird im Kampf oder für Effekte nur gewertet, wenn es für den Kampf mit einem Charakter geflippt wird, der über die Panzer Eigenschaft verfügt.
  • Beispiel 02 – Das blaue Symbol auf Lock On Target wird im Kampf oder für Effekte nur gewertet, wenn es für den Kampf mit einem Charakter geflippt wird, der über die Flugzeug Eigenschaft verfügt.
  • Beispiel 03 – Das extra schwarze Symbol auf Nitro Booster wird im Kampf oder für Effekte nur gewertet, wenn es für den Kampf mit einem Charakter geflippt wird, der über die Auto Eigenschaft verfügt.